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Von Computerspielen lernen

GEW E&W 12/2013 - Cover ComputerspieleDie E&W (Zeitschrift der Bildungsgewerkschaft GEW) bearbeitet in ihrer Ausgabe 12/2013 den Schwerpunkt Computerspiele. Den einleitenden Gastkommentar durfte Jöran schreiben. Die gesamte Zeitschrift ist als pdf herunterladbar, der Artikel steht als Volltext auf  der Website der GEW.

Auch die weiteren Artikel rund um Computerspiele sind lesenswert, nicht nur für Lehrer/innen.

Im Folgenden steht Jörans Text als Author’s Cut, ergänzt um Links zu Belegen und Quellen und mit einem Buchstaben mehr im Titel. 

Von Computerspiele(r)n lernen

von Jöran Muuß-Merholz in der E&W 12/2013 (Seite 2)

Nur noch selten lesen Pädagoginnen und Pädagogen im Universallexikon der Erziehungs- und Unterrichtslehre. Hier findet sich in Band II ab Seite 144 eine pointierte Beschreibung der Folgen exzessiver Nutzung neuer Medien. Von der „verfrüheten jugendlichen Reife“, vom Verlust des Realitätssinns und von der „Anstiftung zu Sex und Verbrechen“ ist die Rede. Eine „unmäßige Begierde“ führe zu „Zeitverschwendung“ und „Abspannung der eigenen Seelenkräfte“. Jugendliche verlören bei der exzessiven Mediennutzung ihr Konzentrationsvermögen, weil sie sich „wie in einem träumenden Zustande“ daran gewöhnten, „alles nur auf die Unterhaltung ihrer Phantasie zu leiten.“

Dass das Universallexikon der Erziehungs- und Unterrichtslehre kaum noch gelesen wird, mag daran liegen, dass es 1859 erschien. Der zitierte Abschnitt beschreibt die „Lesesucht (Leseseuche)“. Die Thesen, die heute von Lehrkräften, Eltern, Feuilletonisten oder Hirnforschern gegen Computerspiele ins Feld geführt werden, sind also nicht grundsätzlich neu.

Um frischen Wind in die Diskussion zu bringen, helfen Gedankenspiele wie das des Medientheoretikers Steven Berlin Johnson. Er fragt: Was wäre, wenn die Bücher erst erfunden worden wären, als die Computerspiele schon längst da waren? Die Vorwürfe gegen das „neue Medium Buch“ wären allumfassend: Zurückgezogen hinter den neumodischen Büchern würden Kinder und Jugendliche in Phantasiewelten gesogen und vom Rest der Welt isoliert werden. Ihre Sinne drohten zu verkümmern, weil sie sich beim Lesen nicht nur kaum bewegten, sondern ihre Wahrnehmung auf monotone, schwarz-weiße Zeichenwelten begrenzten.

Im schulischen Alltag sind die Fragen rund um Computerspiele profaner. Von der grassierenden Montagsmüdigkeit oder -hippeligkeit über die Verherrlichung von Gewalt und Sexismus bis zu exzessivem Nutzungsverhalten – all das gibt es, zweifellos. Aber eine Antwort auf die Frage „Warum sind Spieler in der Schule müde?“ könnte auch lauten: Weil sie bis spät in die Nacht mit Ausdauer, Frustrationstoleranz und Intensität gelernt haben. Sie haben mit anderen kooperiert und nach dem Scheitern immer neue Anläufe unternommen. Sie sind stolz auf ihre Ergebnisse und wollen immer weitermachen, solange sie noch Fortschritte erzielen können. „Spaß am Spiel entsteht mit zunehmender Beherrschung und mit zunehmendem Verständnis. Der Lernprozess macht süchtig“, schreibt Raph Koster. Computerspieler lieben das Lernen.

Es ist nicht der gleiche Lernbegriff, den wir in der Schule in den Vordergrund stellen. Aber es gibt große Übereinstimmungen in Grundannahmen und Zielsetzungen. Ein gutes Spiel ist an folgenden Elementen zu erkennen:

1. Selbstwirksamkeit: Ich habe Gewissheit, dass mein eigenes Handeln Auswirkungen hat.

2. Orientierung: Ich habe ein klares Ziel und erreichbare Etappen auf dem Weg dorthin.

3. Optimismus: Ich habe die Aussicht darauf, erfolgreich zu sein – wenn auch erst nach vielem Üben, vielen Anläufen und Irrwegen.

4. Soziale Einbindung: Ich kann mit anderen zusammenarbeiten, bekomme positive Gruppenerlebnisse und Feedback von Gleichgesinnten.

5. Freude: Die Anforderungen an mich steigen mit meinen Fortschritten, so dass ich erfahre, dass ich immer besser werde.

6. Freiwilligkeit: Meine Tätigkeit ist autotelisch: Ich spiele, weil ich es will und nicht, weil man mich drängt.

7. Planung: Es lohnt sich, über den Moment hinaus Strategien für mein Handeln zu entwickeln.

Alle Punkte sollten uns Pädagogen bekannt vorkommen. Sie sind die Elemente eines idealen Lernprozesses. Viele Computerspiele schaffen oft genau das, woran wir große Mühe haben. Das ist frustrierend. Es kann aber auch inspirierend sein. Schauen wir also, wie wir konstruktiv mit Computerspielen umgehen und was wir von ihnen lernen können. Dafür ist es notwendig, sie besser kennenzulernen.


PS: Hier noch einige weitere Buchempfehlungen, die es nicht in die Zeitschrift geschafft haben:

  • James Paul Gee (2008): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. (Professor Gee ist übrigens keineswegs ein junger hipper Spieleentwickler, sondern von Haus aus Linguist und in einem Alter, in dem er in Deutschland in Rente gehen müsste.)
  • Jane McGonigal (2012): Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern.
  • Marc Prensky (2006): Don’t Bother Me Mom — I’m Learning!

3 Gedanken zu „Von Computerspielen lernen“

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